隨著游戲市場(chǎng)的火爆,2017年,手游市場(chǎng)涌入了大量的資本,頗有手游元年的傾向。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模增長(zhǎng)放緩,整體市場(chǎng)從增量市場(chǎng)向存量市
場(chǎng)轉(zhuǎn)移。在有限的用戶規(guī)模下,如何觸達(dá)用戶、吸引用戶、轉(zhuǎn)化用戶是每個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)商都在思考的問(wèn)題。
但近年來(lái),各大社交媒體也紛紛崛起,無(wú)論是內(nèi)容型的還是工具型的平臺(tái),對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),都是游戲發(fā)行的渠道選擇之一,對(duì)于一些初入游戲
行業(yè)的投資者而言,對(duì)于游戲的投放渠道的了解程度不高,所以紅鳥(niǎo)君就簡(jiǎn)單的來(lái)將一下,游戲與游戲渠道的問(wèn)題。
在社交化的當(dāng)代,我們把游戲的發(fā)型渠道分為兩種:傳統(tǒng)型和社交型。
傳統(tǒng)分發(fā)渠道以各種應(yīng)用商店為主,主要的分發(fā)方式是應(yīng)用商店
廣告位、榜單曝光、搜索優(yōu)化。目前傳統(tǒng)渠道的主流平臺(tái)有:騰訊應(yīng)用寶、360手機(jī)
助手、百度應(yīng)用、豌豆莢等主流助手平臺(tái),此外各大品牌手機(jī)自帶的系統(tǒng)商城都是目前市場(chǎng)上主流渠道。作為用戶玩游戲的主要渠道,各種環(huán)節(jié)體驗(yàn)
好,游戲選擇相對(duì)豐富,用戶選擇游戲的目的性較強(qiáng)。
社會(huì)型渠道以WX微博等社交渠道為主,主要依靠用戶間的傳播來(lái)完成信息的傳遞。社交型渠道并不提供大量功能,主要的作用是進(jìn)行信息的傳遞,分
享。
就目前的情況而言,兩種渠道處于“分工合作”的狀態(tài),因?yàn)閭鹘y(tǒng)型渠道不存在傳播的屬性,所以處長(zhǎng)相對(duì)被動(dòng)的狀態(tài),所以需要社交平臺(tái)的引流。
在游戲行業(yè),酒香也怕巷子深,相比傳統(tǒng)分發(fā)渠道重在內(nèi)容,社會(huì)化分發(fā)渠道重在分享與傳播。由用戶的好奇心驅(qū)動(dòng),口碑帶動(dòng)下載,導(dǎo)入的用戶質(zhì)
量相對(duì)較高。
用戶的社交習(xí)慣
為什么重點(diǎn)講到社交型渠道呢?這與用戶的社交習(xí)慣有關(guān),就DAU(日活躍用戶數(shù)量)而言,目前的社交平臺(tái)活躍的以WX和weibo為主,就游戲的宣傳
和推廣方式而言,社交平臺(tái)的觸達(dá)率是相對(duì)較的。換句話來(lái)說(shuō),各類社交渠道也是用戶獲取游戲信息的主要渠道之一。
以當(dāng)下比較火的手游《王者榮耀》為例。自上線以來(lái),配合推廣節(jié)奏,在微博上線了多個(gè)話題,更有#王者榮耀#高達(dá)64億的超級(jí)話題,閱讀量動(dòng)輒過(guò)
億,形成了良好的討論氛圍。熱議一方面提升了玩家對(duì)游戲的認(rèn)同感,進(jìn)而更加愿意為游戲付費(fèi)。另一方面,熱議會(huì)使該游戲的潛在用戶產(chǎn)生好奇心
和同儕壓力。想要嘗試這款游戲,從而提升了該游戲的產(chǎn)量。
比如外來(lái)端游H1Z1,這款游戲與當(dāng)下比較火的《絕地求生》有點(diǎn)相似,該游戲剛開(kāi)始在國(guó)內(nèi)推廣并不利,后來(lái)干脆關(guān)閉了國(guó)服,但游戲賬號(hào)仍在國(guó)內(nèi)
銷售,通過(guò)facebook等平臺(tái)的傳播,形成了越來(lái)越多的UGC,并在微博和今日頭條等自媒體平臺(tái)廣泛傳播,“是不是中國(guó)人”成為了玩家觀看的笑點(diǎn)
,終會(huì)獲得了較高的銷售量。
所以,在游戲發(fā)行的渠道上,建議投資者們從多角度出發(fā),將傳統(tǒng)型與社交型渠道充分結(jié)合,形成多元化發(fā)展。