隨著游戲市場的火爆,2017年,手游市場涌入了大量的資本,頗有手游元年的傾向。網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶規(guī)模增長放緩,整體市場從增量市場向存量市
場轉(zhuǎn)移。在有限的用戶規(guī)模下,如何觸達用戶、吸引用戶、轉(zhuǎn)化用戶是每個游戲運營商都在思考的問題。
但近年來,各大社交媒體也紛紛崛起,無論是內(nèi)容型的還是工具型的平臺,對于游戲運營商來說,都是游戲發(fā)行的渠道選擇之一,對于一些初入游戲
行業(yè)的投資者而言,對于游戲的投放渠道的了解程度不高,所以紅鳥君就簡單的來將一下,游戲與游戲渠道的問題。
在社交化的當代,我們把游戲的發(fā)型渠道分為兩種:傳統(tǒng)型和社交型。
傳統(tǒng)分發(fā)渠道以各種應(yīng)用商店為主,主要的分發(fā)方式是應(yīng)用商店
廣告位、榜單曝光、搜索優(yōu)化。目前傳統(tǒng)渠道的主流平臺有:騰訊應(yīng)用寶、360手機
助手、百度應(yīng)用、豌豆莢等主流助手平臺,此外各大品牌手機自帶的系統(tǒng)商城都是目前市場上主流渠道。作為用戶玩游戲的主要渠道,各種環(huán)節(jié)體驗
好,游戲選擇相對豐富,用戶選擇游戲的目的性較強。
社會型渠道以WX微博等社交渠道為主,主要依靠用戶間的傳播來完成信息的傳遞。社交型渠道并不提供大量功能,主要的作用是進行信息的傳遞,分
享。
就目前的情況而言,兩種渠道處于“分工合作”的狀態(tài),因為傳統(tǒng)型渠道不存在傳播的屬性,所以處長相對被動的狀態(tài),所以需要社交平臺的引流。
在游戲行業(yè),酒香也怕巷子深,相比傳統(tǒng)分發(fā)渠道重在內(nèi)容,社會化分發(fā)渠道重在分享與傳播。由用戶的好奇心驅(qū)動,口碑帶動下載,導(dǎo)入的用戶質(zhì)
量相對較高。
用戶的社交習(xí)慣
為什么重點講到社交型渠道呢?這與用戶的社交習(xí)慣有關(guān),就DAU(日活躍用戶數(shù)量)而言,目前的社交平臺活躍的以WX和weibo為主,就游戲的宣傳
和推廣方式而言,社交平臺的觸達率是相對較的。換句話來說,各類社交渠道也是用戶獲取游戲信息的主要渠道之一。
以當下比較火的手游《王者榮耀》為例。自上線以來,配合推廣節(jié)奏,在微博上線了多個話題,更有#王者榮耀#高達64億的超級話題,閱讀量動輒過
億,形成了良好的討論氛圍。熱議一方面提升了玩家對游戲的認同感,進而更加愿意為游戲付費。另一方面,熱議會使該游戲的潛在用戶產(chǎn)生好奇心
和同儕壓力。想要嘗試這款游戲,從而提升了該游戲的產(chǎn)量。
比如外來端游H1Z1,這款游戲與當下比較火的《絕地求生》有點相似,該游戲剛開始在國內(nèi)推廣并不利,后來干脆關(guān)閉了國服,但游戲賬號仍在國內(nèi)
銷售,通過facebook等平臺的傳播,形成了越來越多的UGC,并在微博和今日頭條等自媒體平臺廣泛傳播,“是不是中國人”成為了玩家觀看的笑點
,終會獲得了較高的銷售量。
所以,在游戲發(fā)行的渠道上,建議投資者們從多角度出發(fā),將傳統(tǒng)型與社交型渠道充分結(jié)合,形成多元化發(fā)展